Calendriers, évaluations et plans de test : un cas pour la planification AQ – Partie 2

Keyboard and controllers

Bonjour encore une fois, amateurs de Planification AQ ! Dans le dernier article, nous avons discuté de «La Trinité» de la planification d’Assurance Qualité : L’Évaluation de l’AQ, la Chronologie des Tests et le Plan de Test, et avons donné une brève explication des meilleures pratiques pour chacun. Pour les parties 2 et 3, nous allons plonger dans les détails d’une douzaine de sujets qui composent la plupart des jeux, en fournissant quelques astuces utiles pour vous assurer que votre planification est bien établie. 

Commençons par le substrat où se trouve une grande partie de l’or : votre Conception de Jeu. 

Conception de jeu 

Pour identifier les goulots d’étranglement possibles ou les synergies, considérez des facteurs de conception de jeu tels que : 

  • Direction globale du jeu et narration 
  • Mécaniques centrales 
  • Nombre total de niveaux et leur conception 
  • Flux d’acquisition des achievements ou trophées
  • Conception audio 
  • Etc. 

Comment planifier 

Identifiez les ingrédients distinctifs de votre jeu et les «incontournables» et planifiez un nombre d’heures estimé pour chacun, en mettant en place les plus importants dès que possible. Cela peut également signifier les plus risqués. Recherchez des synergies possibles dans les tests et voyez lesquels peuvent être effectués simultanément sans sacrifier les résultats. 

Il n’y a pas de lignes directrices officielles ou de «taille unique pour tous» pour cette pratique dans la nature, mais il vaut mieux être généreux dans le temps alloué aux tests que d’être trop strict. Il est toujours préférable de planifier plus de temps et de ne pas en avoir besoin que l’inverse. 

Maintenant, jetons un coup d’œil à certains des composants les plus populaires à inclure dans votre chronologie, et comment le faire. 

Conception de niveau et d’art 

Établissez des critères clairs pour évaluer les collisions et les textures, définissez des normes qui correspondent à la vision de votre jeu. Planifiez une approche systématique pour la transition entre différents niveaux, assurant un environnement de jeu cohérent et immersif. Identifiez les zones plus difficiles qui peuvent entraver la progression et prévoyez un peu plus de temps pour que votre équipe de test les regarde en profondeur plutôt que sommairement. 

Comment planifier 

Créez une liste de contrôle pour les critères de conception de niveau, en spécifiant les considérations techniques et esthétiques. Revoyez-la souvent et incorporez une boucle de rétroaction pour les contributions de tous les membres de l’équipe. Impliquez l’équipe d’AQ pour apporter des perspectives supplémentaires et identifier les problèmes potentiels que les équipes de production pourraient négliger. Si une partie dure 10 heures, multipliez ce temps par 3 ou 4 pour permettre amplement de vérifier cela. 

Synergies : Les synergies populaires avec ce composant peuvent être l’audio et certaines des mécaniques centrales. 

Audio 

Développez une stratégie pour vérifier la présence et l’intégrité de tous les éléments audio, un type d’élément à la fois. Désignez des jalons spécifiques pour que l’équipe audio les atteigne en fonction du composant testé, avec une analyse du son combiné final à la fin. 

Comment planifier

Identifiez les éléments audio clés alignés sur les jalons de développement pour chaque élément. Impliquez des membres de votre équipe ayant une expertise dans les tests audio pour assurer une évaluation approfondie de votre trame sonore. Truc professionnel : effectuez des tests (si possible) sur un élément à la fois : doublages, effets sonores et bande sonore. Les tester tous en même temps peut devenir un processus très chaotique et confus. 

Synergies: Comme indiqué ci-dessus, c’est un excellent composant à tester avec la Conception de Niveau et les Mécaniques Centrales. 

Menus et options 

Élaborez un plan structuré pour tester tous les paramètres et options, en veillant à ce qu’ils correspondent à la conception globale du jeu. Pour vos tests, vous n’avez pas besoin d’attendre que votre interface utilisateur soit complètement polie, d’ailleurs ! 

Comment planifier

Créez un prototype détaillé des menus et options tôt dans le processus de développement. Établissez un plan de test couvrant toutes les interactions possibles de l’utilisateur et les ajustements de paramètres. Programmez des sessions de test pour affiner les fonctionnalités du menu et les aligner avec les exigences évolutives de la conception du jeu. 

Synergies : De bonnes synergies pour tester les menus incluent la stabilité des fichiers de sauvegarde, l’audio, l’UI/HUD et les tests de contrôleur. 

Stabilité des fichiers de sauvegarde 

Assurez-vous de donner la priorité à la stabilité des fichiers de sauvegarde dès que possible. C’est l’une des options les plus chronophages à corriger si vous prévoyez une compatibilité de sauvegarde multiplateforme, et cela peut prendre très longtemps à tester. 

Comment planifier

Créez un plan de test approfondi pour les fichiers de sauvegarde. Identifiez les points critiques pour les sauvegardes automatiques et manuelles tout au long du jeu. Élaborez des cas de test qui manipulent intentionnellement les fichiers de sauvegarde pour identifier les vulnérabilités potentielles et incluez de nombreuses captures d’écran ! Cela signifie beaucoup de sauvegardes et de rechargements pour vos testeurs et ils apprécieront le support visuel. 

Synergies : Bien que la stabilité des fichiers de sauvegarde puisse être établie par elle-même, envisagez d’avoir des vérifications qui englobent d’autres composants comme les changements d’entrée du contrôleur, par exemple. Tout ce qui peut être modifié et doit le rester une fois qu’un jeu est rechargé est pertinent pour cela. 

Entrées du contrôleur 

Planifiez les changements d’entrée du contrôleur dans les scénarios de menu et dans le jeu, en veillant à un système de contrôle réactif et personnalisable. 

Comment planifier

Élaborez un plan de personnalisation des entrées du contrôleur tout en testant votre jeu. Le tester vous-même mettra en lumière certains sujets en ce qui concerne l’impact sur le gameplay. Les tests de remappage sont importants, mais assurez-vous également d’inclure quelques sessions de test utilisateur pour recueillir des commentaires qualitatifs sur cet aspect de l’expérience utilisateur. 

Synergies : Comme mentionné ci-dessus, la stabilité des fichiers de sauvegarde est un prétendant sérieux pour les synergies, l’UI/HUD et les déconnexions du contrôleur peuvent également être considérées. 

UI/HUD 

Intégrez la planification des éléments UI/HUD tôt dans le cycle de développement. Définissez des directives de clarté, de réactivité et de cohérence à travers l’interface utilisateur. Tracez une feuille de route pour les tests itératifs des éléments UI, permettant des ajustements basés sur les commentaires des utilisateurs. 

Comment planifier 

Demandez à vos concepteurs de vous aider à élaborer des directives pour les principes de style et de conception. Incluez des cas de test pour différentes résolutions d’écran, rapports de forme et éléments spécifiques à la plateforme. Assurez-vous de tenir de nombreuses discussions avec les profils d’utilisateurs que vous désirez, que ce soit votre équipe, vos proches de confiance ou une entreprise professionnelle de groupe de discussion, pour avoir une idée de comment votre UI/HUD affecte l’UX. 

Synergies : Les menus et les options, les entrées du contrôleur et la localisation sont de bons choix pour commencer. 

Conclusion 

C’est tout pour cette deuxième partie ! Il y a tellement à dire sur les méthodologies de test, mais étant donné que nous ne pouvons mettre qu’une certaine quantité sur une page avant de nous perdre dans la myriade de possibilités, nous avons pensé qu’il était préférable de commencer par des choix typiques en matière de gestion des tests. Votre jeu peut ne pas permettre des synergies comme celles que nous avons présentées, mais la pensée créative demeure. Nous espérons que vous avez trouvé quelque chose d’utile pour vos opérations dans ce court article. 

Encore une à venir. À dans deux semaines ! 

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